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¿Qué haces tú con la Compu? ¿Qué hace la Compu contigo? – 2

OSCARp

Un destilado de

Colgados: ¿Qué hace la computadora con nuestros hijos?

de Francesco Antinucci

ENTREGA II: JUGAR – Juegos y Escuela

I – JUGAR –


  • 2: JUEGOS SENSOMOTRICES

YO – Entendido. Tú piensas en cierto tipo de juegos. No creo que juegue solamente a ésos. Pero como parece que te preocupan especialmente, empecemos entonces precisamente por ésos.

Hace un momento te decía que la actividad con la computadora se parece mucho a la actividad en la vida real. Entonces, para entenderla mejor, veamos qué cosa de la realidad se asemeja más a eso que hace tu hijo en la computadora. Basta que te recuerde lo que hacíamos cuando teníamos la edad de tu hijo y no había computadoras. ¿Te acuerdas?

– ¡Pero era completamente distinto!

YO – Exacto. Jugábamos en la calle o en el patio. Una de las cosas que hacíamos más a menudo era jugar a la pelota. ¿Por qué nos gustaba? ¿Qué era lo que nos divertía?

Principalmente, ejercitarnos y poner a prueba una habilidad: el control de la pelota. Lograr dirigirla donde se quiere, mantenerla pegada al pie, hacerle cumplir trayectorias y vueltas cada vez más complejas, prevenir y burlar la actividad paralela del adversario que intenta quitártela, y todo eso…

La base está en una actividad muy particular del cerebro que los estudiosos de estas cosas llaman “coordinación sensomotriz“, o sea, percibir con nuestros sentidos los datos que nos llegan de la realidad, analizarlos y sobre esa base ejecutar una respuesta motora que modifica el estado mismo de la realidad.

Así, a través del sentido de la vista -que en el hombre es, por lejos, el más importante- yo percibo la ubicación del arco, la presencia y la velocidad del adversario, la trayectoria de la pelota, etc. En función de estos datos que mi cerebro elabora, respondo con los movimientos -la acción motora- de mi cuerpo, de mis piernas y, sobre todo en este caso específico, de mis pies.

Por medio de estas acciones, modifico el estado de la realidad que estoy percibiendo: modifico la trayectoria de la pelota o la posición del adversario respecto de mí, etc. Este círculo de percepciones y de acciones es continuo: ni bien realice estas modificaciones con mi accionar, percibiré un nuevo estado que será el disparador de sucesivas acciones, y así.

La coordinación sensomotriz es un caso particular de la interactividad que tiene la característica particular de ser completamente inconsciente. No en el sentido de que puedo hacerlo dormido, sino en el sentido de que no soy consciente del proceso: ni pienso ni examino lo que observo, ni tomo conscientemente la decisión de patear la pelota o de moverme de cierta manera. Es una especie de circuito directo entre la percepción de los sentidos y la acción motora.

La coordinación sensomotriz, que es el fundamento de este tipo de juegos, tiene además otras dos características: es difícil -no es “normal”, como aferrar un objeto o evitar un obstáculo- y, frecuentemente debe realizarse a gran velocidad. No se trata de características independientes, ya que es la velocidad la que hace que la cosa sea más difícil. Una cosa es patear la pelota al arco ajustando el tiro y la fuerza a voluntad y otra muy distinta es realizar la misma acción mientras estoy corriendo, obstaculizado por los adversarios y aprovechando cada mínima oportunidad.

Como se trata justamente de coordinaciones difíciles, que no siempre tienen éxito, son muy sensibles a la práctica: se debe practicar. Cuanto más uno se ejercita, tanto más se mejora. Mejora la precisión, mejora la velocidad, etcétera. Es necesario descender a este nivel para entender. Lo que sucede es que esta coordinación es el elemento esencial de todos los juegos de este tipo, al punto que podríamos llamarlos “juegos sensomotores“.

Hablamos del fútbol, pero lo mismo vale para cualquier juego de pelota: básquetbol, voleibol, etc. Lo que cambia es el tipo de coordinación necesaria. Pero vale también para todas las coordinaciones sensomotrices que se realizan a través de un instrumento, como en el tenis o el ping-pong, así como también para todos los juegos que no utilizan una pelota, como por ejemplo el tiro al blanco, que estaba prohibidísimo porque -“¡son peligrosos, se pueden lastimar!“, y nos la teníamos que rebuscar para conseguir “ilegalmente” los elementos para esos juegos, arco, flechas, pistolas de goma, gomeras, etcétera?

– Entiendo la explicación, pero me parece un poco simplista. Reconozco que el fundamento de estos juegos es esta “coordinación“, pero me parece que al mismo tiempo hay otras cosas que son también muy importantes, por ejemplo la competencia. Superar al otro, demostrar que uno es mejor. Y, además, con tu explicación no se entiende por qué se encuentra tanta satisfacción jugando: el ejercicio de una coordinación no me parece que ofrezca ninguna recompensa, ninguna ventaja de la que se obtenga una satisfacción; no me parece que se alcance nada deseable.

YO – La competencia es el mecanismo fundamental para medirse, para saber en qué nivel estás, descubrir si estás mejorando y cuánto estás mejorando en función de tu ejercicio.

Estas coordinaciones son difíciles y están sujetas a continuo mejoramiento por medio del ejercicio. En las coordinaciones normales con un poco de práctica se alcanza un “techo”, un rendimiento no mejorable sustancialmente; pero en este tipo de coordinaciones no hay límite. Así, después de varios intentos, se logra fácilmente introducir la llave en la cerradura de una sola vez, y en este punto ya no hay nada que mejorar. Lo mismo sucede al estacionar un automóvil: con un poco de práctica se logra hacerlo en el primer intento aun en un espacio reducido, y no queda nada por mejorar. Pero el tiro al blanco y el tenis no tienen límites. Esto sucede si quieres mejorar siempre en alguna de estas actividades y, por lo tanto, tienes necesidad de verificar continuamente tu progreso.

En cuanto a tu segunda observación, a la satisfacción que se obtiene de ejercitar estas coordinaciones difíciles -que son un placer en sí mismo, sin otro objetivo que el de mejorar en el propio rendimiento-, para encontrar la respuesta hay que ir un poco más lejos.

Probablemente en la evolución del ser humano estas coordinaciones difíciles han aportado grandes ventajas. Imagínate el lanzamiento preciso de un objeto: una lanza o algo contundente. O quizás arrojar un objeto por medio de un instrumento: arco, onda o alguna cosa parecida. Rapidez, precisión, y la dificultad de acertarle a un blanco que se encuentra en movimiento. De esta coordinación puede depender la sobrevivencia: a mejor rendimiento, más probabilidades de sobrevivir: se capturan más presas, más frecuentemente.

Si esta diferencia es significativa, se puede esperar entonces una fuerte presión tendiente a desarrollar estas coordinaciones difíciles. El mejoramiento está directamente ligado a la práctica, cuanto más frecuente, mejor. Si se desarrollase un placer por este ejercicio, se conseguiría empujar a los individuos a ejercitarse continuamente, todas las veces que puedan. Y esto es probablemente lo que ha sucedido en el caso de la evolución humana.

– Está bien. Me has explicado lo que hacíamos cuando jugábamos en la calle y por qué. ¿Pero qué tiene que ver todo eso con lo que hace mi hijo con la computadora?

YO – Tu hijo hace esencialmente lo mismo. La forma habrá cambiado, pero no la sustancia.

Tomemos uno de esos típicos juegos de disparar. El juego funciona así: la computadora te presenta blancos sobre la pantalla, que pueden ser más o menos grandes, aparecer y desaparecer, moverse a mayor o menor velocidad; a través del movimiento del joystick, tú maniobras un instrumento -un arma, un soldado- con el que debes alcanzar el blanco. Se trata de la clásica coordinación sensomotriz: percibo con la vista y debo responder rápidamente con una acción motora; la acción a su vez modifica aquello que percibo -por ejemplo, doy o no en el blanco- y en función de esto debo realizar una nueva acción; y así sucesivamente. Los ciclos de acción-percepción son muy rápidos y la coordinación se vuelve difícil.

A diferencia de la realidad, la coordinación se da entre la vista y la mano, porque en los videojuegos no se juega, por lo menos por ahora, con los pies o el cuerpo. Sin embargo, es necesario decir que si bien la vista es el sentido humano por excelencia -el canal “perceptivo”-, la mano es por lejos nuestro órgano motor más importante, aquel con el que logramos realizar los movimientos más sutiles y precisos. Y estos juegos demandan justamente este tipo de movimientos.

Si consideramos las cosas desde este punto de vista, la computadora toma la forma de un “simulador” de la realidad: reproduce con cierta aproximación las condiciones de la realidad. Esta es su característica fundamental y lo que la hace una máquina extraordinaria, distinta de todas las otras.

Esta reproducción “todavía no es literal” pues la imagen nos llega a través de una pantalla. Pero el punto más importante es que puedo actuar sobre aquello que percibo y esta acción produce los mismos efectos que tendría en la realidad, y es esto lo que hace que la simulación sea real.

Esta es la función principal de la computadora: calcular con precisión el movimiento que realizo y actualizar segundo a segundo la imagen sobre la pantalla de modo tal que se corresponda con el movimiento efectuado.

La humanidad siempre ha buscado tecnologías que le permitan reproducir la realidad.

Desde los primeros garabatos y dibujos hasta la pintura y la escultura. Después, en épocas más recientes, la fotografía, el cine, la televisión. Pero todas estas tecnologías reproducen la realidad sólo desde el punto de vista perceptivo, puesto que nos permiten verla, pero no actuar sobre ella.

Por primera vez en la historia, la computadora comienza a hacer posible también la acción. Y es por eso que se debe hablar de “simulación” más que de “reproducción”, porque la posibilidad de acción la vuelve mucho más real.

– Ya entendí: hemos inventado un modo complicadísimo y además bastante aproximado de reproducir o de simular la realidad; ¿pero para qué sirve? Quiero decir, para eso está la realidad, la verdadera, ¿para qué tanto empeño en simularla?

YO – Nada indica que sea mejor. Ante todo, cuando se ha llegado al punto de poder simular una de estas actividades, es porque ya se pueden simular muchas otras, basta cambiar el programa específico.

Estoy seguro de que tu hijo tiene muchos CD-ROMs, cada uno de los cuales tiene un juego distinto. Por lo tanto, puede cambiar y elegir a voluntad, cosa que en la realidad no siempre puede hacerse o puede hacerse sólo de forma limitada: de hecho, es necesario tener los instrumentos apropiados (pelota, arco, flechas, etc.), los lugares apropiados (espacio para patear la pelota, arco o aro, blanco en la posición exacta), el tiempo necesario (para salir de casa, llegar al lugar, volver, etc.) y el clima favorable (no debe llover, poco viento, no debe ser de noche), y muchas veces es necesaria la participación de otras personas.

Todas estas condiciones y limitaciones desaparecen cuando se usa el simulador. La computadora está ahí, sobre el escritorio, a nuestra disposición. Basta encenderla cuando uno tiene ganas y elegir lo que a uno se le antoja. Y, si se quiere cambiar de actividad, se puede hacer inmediatamente. Por lo tanto se pueden hacer muchas más cosas y en un tiempo mucho más concentrado.

Pero esa no es la única ventaja. Se pueden hacer también cosas que en la realidad resultarían imposibles. Juegos que permitan a tu hijo conducir un automóvil o una moto y quizá correr en un circuito de competición con uno o la otra. Todas cosas que en la realidad no podría jamás hacer. Y debe de tener seguramente “simuladores de vuelo” que le permiten pilotear un avión despegando y aterrizando de reproducciones perfectas de los aeropuertos del mundo.

Finalmente, hay una tercera razón. El simulador, a diferencia de la realidad, permite experimentar a voluntad todas las condiciones y eventualidades del juego y verificar con precisión el grado de habilidad logrado. Cuando se juega de verdad, las coordinaciones y acciones requeridas dependen en gran medida de la oportunidad: cómo me llega la pelota, cómo se mueve el blanco, etc.; casi siempre, condiciones fuera de nuestro control. Pero cuando se adiestra a un piloto de aviación, se le enseña a estar preparado para afrontar situaciones extremadamente difíciles e imprevisibles, como un fuerte temporal nocturno, una avería repentina o incluso la despresurización de la cabina. El problema es que un piloto en período de adiestramiento puede volar centenares de horas con los colegas más expertos sin que estas situaciones se presenten jamás. En la realidad, estas situaciones son tan peligrosas que se hace todo lo posible por evitar que ocurran: es ridículo conducir un avión al centro de un huracán sólo para evaluar el comportamiento del piloto.

Cuando tu hijo comienza a jugar puede elegir el “nivel de dificultad”. Algunos juegos permiten modificar separadamente diversos factores que determinan el grado de dificultad de los movimientos necesarios para el juego. Como la computadora “conoce” perfectamente la acción necesaria ante cada situación, puede evaluar perfectamente y con precisión si la acción ejecutada es “correcta” y de ese modo hacernos saber si hemos mejorado. Y como las situaciones son siempre presentadas del mismo modo, si mejora tu rendimiento quiere decir que efectivamente ha mejorado tu habilidad, mientras que en la realidad es difícil constatar si un tiro al arco bien ejecutado se debe a que la habilidad del jugador ha mejorado, o simplemente a que el tiro era más fácil que los anteriores.

Por todos estos motivos, jugar en la computadora puede resultar mucho más atractivo que jugar en la realidad. Además, se debe considerar que es infinitamente menos riesgoso que el juego real, como en el caso del simulador de vuelo.

– Sí, pero en el fondo, todos estos juegos serán divertidos y todavía mejores que el juego real… pero cuando jugábamos en la calle por lo menos hacíamos un poco de ejercicio físico. Con la computadora esto se pierde. ¿Cuál es la utilidad de todo esto?

YO – Todas estas coordinaciones sensomotrices tan difíciles son necesarias en muchísimas actividades humanas “serias”, que las llamamos “reflejos” o “velocidad de reflejos” -cuando se necesita velocidad de coordinación-, o simplemente “habilidad” -cuando se trata de una acción compleja- como en el caso de pilotear un avión o de conducir una motocicleta, sobre todo en situaciones críticas.

El ejercicio continuo que realizan los niños con estos videojuegos -aunque sería mejor llamarlos simuladores– no se agota en el aprendizaje de la coordinación necesaria para esos juegos, sino que también facilita y predispone para la incorporación de otras habilidades.

La tendencia actual en el campo de las técnicas quirúrgicas es evitar al máximo las intervenciones llamadas “invasivas”, vale decir, las operaciones en las que es necesario hacer una incisión profunda para llegar hasta la zona a intervenir, ya que esto aumenta los riesgos -anestesia general, complicaciones postoperatorias, etc.- y prolonga el período de internación. Cada vez hay más técnicas endoquirúrgicas que permiten operar sin abrir.

Gracias al progreso de la tecnología se han inventado microcámaras de televisión y microbisturís que pueden ser insertados, mediante agujas, hasta la zona afectada y sin necesidad de abrir. El cirujano observa en un monitor la imagen transmitida por la cámara insertada y maniobra el bisturí y la telecámara desde el exterior por medio de palancas, tensores, perillas, etc. La situación es exactamente igual que en un videojuego: es necesario controlar los movimientos propios en función de lo que se ve en el monitor. Y también se trata, en este caso, de coordinaciones difíciles y complicadas.

Uno de los obstáculos para la difusión de estas técnicas era el adiestramiento de los cirujanos, ya que les resulta muy difícil aprender a operar con esos aparatos. Ese problema está desapareciendo a medida que se incorporan cirujanos muy jóvenes que no tienen esta dificultad. Y se ha descubierto que cuando eran niños, prácticamente, todos estos jóvenes médicos habían jugado a los videojuegos.

……………

  • 3: JUEGOS DE AVENTURAS

– Mi hijo me mostró uno que era totalmente distinto. No tenía nada que ver con la velocidad y las cosas que tenía que hacer no eran para nada difíciles. No era difícil mover el joystick y hacerlo hacer lo que uno quería… ¡hasta yo podía!

Era una cosa medio rara, porque no se entendía bien qué había que hacer, uno estaba en una habitación -la que yo vi era como el salón de piedra de un viejo castillo- y uno podía moverse libremente y explorarla. Había muebles, cuadros, armaduras, objetos… y escaleras, puertas y pasillos. Mi hijo me dijo:

– La princesa Tara fue raptada y la tienen prisionera. Nosotros tenemos que encontrarla y liberarla.

Enseguida uno se da cuenta de que salir de esa habitación no es cosa fácil: muchos de los pasadizos no conducen a ninguna parte y las puertas y ventanas, a veces, están cerradas.

– Pero hijo, ¡de aquí no se puede salir!

– ¡Se sale, se sale! Hay que encontrar un pasadizo escondido, que no logramos ver, o abrir una de estas puertas cerradas.

– ¿Y cómo se abren si están cerradas?

– Hay que encontrar primero la llave o algún objeto mágico que las abra.

Y entonces me muestra que durante la exploración es posible encontrar y recoger objetos: una llave escondida en un jarrón, unas tijeras en el cajón de un mueble, y otras cosas que sugieren qué se puede hacer con ellas, aunque esto suene confuso…

Nosotros encontramos un pergamino con un mapa y una armadura que repetía una especie de adivinanza. Yo no entendía nada, pero mi hijo me dijo:

– ¡Ah! ¡Es la cuerda que está arriba de la escalera: hay que cortarla con las tijeras!

Sí, pero había que llegar hasta la escalera y subirla, cosa nada fácil… porque me olvidé de contarles que mientras uno da vueltas por la habitación, pueden ocurrir cosas desagradables. Como por ejemplo abrirse imprevistamente una trampa en el piso… y si uno se cae.,, ¡adiós! Para evitar estas cosas, hay que estar muy atento a todos los indicios y señales… puede ser una irregularidad en el pavimento o un crujido sospechoso cuando uno se acerca… Y esto no es ni el principio, porque el castillo está lleno de criaturas extrañas que andan paseando por todas partes: fantasmas, animalitos, pequeños monstruos. Algunos son muy simpáticos, pero casi siempre son peligrosos. Se te acercan y si te agarran… ¡te comen! Uno puede escaparse, porque algunos son poco veloces, pero a otros hay que enfrentarlos…

YO – ¡Y entonces se comienza a disparar…!

– ¡No! No es así. Los puedes capturar con una especie de red. Esperas que se te acerquen y se la arrojas encima. Si tienes una varita mágica, también puedes hacerlos desaparecer. No es nada difícil, hasta yo lo hice. Lo importante es no tener miedo y guardar la calma. El peligro está en dejarse ganar por el pánico y equivocarse en los movimientos. En todo caso, no tiene nada que ver con esos juegos de disparar para todos lados de los que hablábamos antes.

YO – Así es. Porque se trata de un tipo de juegos completamente distinto. La base de estos juegos no es ni la coordinación sensomotriz ni la práctica de una habilidad. Por supuesto que algún tipo de coordinación es necesario para poder jugar, ya que se debe esquivar a los monstruos o capturarlos, en cambio se trata de acciones y movimientos simples que se aprenden con facilidad. El objetivo y el placer del juego no radican en ser cada vez mejor o medir la capacidad de coordinación, sino en ¡vivir una aventura!

Si quisiéramos hacer un paralelo entre estos juegos y la realidad, deberíamos pensar en las fábulas: castillos, elfos, objetos mágicos, caballeros, laberintos, dragones, etc. A los niños y a los jóvenes -y a muchos adultos, aunque no lo confiesen- siempre les han fascinado este tipo de historias. Son tan populares que han sido “traducidas” por todos los medios de comunicación que la tecnología ha desarrollado.

– No está mal: ¡la computadora como premio al infantilismo!

YO – No es tan así. Justamente cuando llega este período de cambio, se da un salto, que en este caso es un salto importante. Y esto tiene que ver con que la computadora, a diferencia de las otras tecnologías, es interactiva y se parece mucho a la realidad.

La atracción que generan estas historias -y casi todas las historias- tiene que ver con otro mecanismo fundamental de nuestro cerebro: la identificación.

La fascinación y la emoción que experimentamos -el temor por el héroe en peligro, la antipatía hacia el “malo”- dependen del hecho de que nos identificamos con un personaje (por lo general el protagonista) y seguimos su historia como si fuese la nuestra. La computadora hace de esa historia, nuestra historia, nos transformamos en protagonistas.

Esto sucede porque no sólo debemos seguir una historia que se desarrolla independientemente de nosotros, sino que debemos actuar.

Podríamos llamar a este tipo de juegos “juegos de aventura

…………………….

  • 4: JUEGOS DE ESTRATEGIA

YO – Existe Otro tipo de juegos, diferente de los sensomotores y de los de aventuras. Un tipo muy variado y que pueden combinar aspectos de los otros dos.

Por ejemplo, se pretende construir una ciudad. Es necesario primero elegir la localización y la disposición del espacio de terreno, la urbanización, la densidad del espacio habitable respecto de los espacios verdes, la red vial y de transportes, la elección del área de servicios, como escuelas, hospitales, etcétera…

Cada una de estas cosas tiene un costo: inversión de un capital que está a disposición del jugador desde el inicio. A medida que se van realizando estas elecciones, la computadora calcula los efectos resultantes y muestra el estado de la ciudad: el crecimiento de la población, el rendimiento de las inversiones efectuadas, la calidad de vida y la satisfacción de los habitantes, etc. Las opciones son muchas y pueden ser modificadas observando el desenvolvimiento del proceso. Se puede ser más “mezquino” en la solución de los problemas de vivienda, minimizando los espacios verdes y los servicios -consiguiendo ganancias inmediatas-, con la contrapartida de una calidad de vida más baja y que lleva a un aumento de la criminalidad y a la consecuente depreciación del valor de la propiedad. O se puede ser más “progresista” y dar soluciones que no sean redituables en lo inmediato pero que redunden en una mejor calidad de vida para los habitantes.

Este mismo esquema de juego tiene muchas versiones. Lo que cambia es el escenario y, por lo tanto, el rol del jugador. Estos juegos tienen programas muy elaborados parecidos a aquellos que ayudan, por ejemplo, a los economistas o a otros científicos a hacer pronósticos sobre la realidad, programas que contienen una buena dosis de lo que suele llamarse “inteligencia artificial“, o sea, sistemas capaces de simular respuestas, y son comportamientos inteligentes.

Hay gran cantidad de juegos como estos, y no son fácilmente reconocibles por el título ya que las formas que toman son muy diferentes. Muchos, por ejemplo, pertenecen al área “militar” y pueden ser confundidos con los juegos de tiros y disparos. Son juegos que hablan de “comandos” pero que en realidad no consisten en agredir, con una acción desesperada al estilo “Rambo”, al mayor número posible de adversarios. Todo lo contrario.

Son, en realidad, juegos de estrategia: tienes a tu disposición ciertos recursos humanos y tecnológicos, y debes planificar y conducir una misión detrás de las líneas enemigas. Esta misión depende, en primer término, de la “inteligencia”, o sea, de la información que logres obtener de la situación del enemigo -la logística, los turnos y las rondas de la vigilancia, etc.-; luego, del cálculo del emplazamiento de las propias fuerzas; finalmente, de la correcta planificación temporal de las acciones que debe ejecutar el comando en función de las características del objetivo y del terreno. También hay que neutralizar a las fuerzas enemigas con ataques oportunos, pero estas acciones no requieren una habilidad sensomotriz muy desarrollada -velocidad de reflejos- como en los juegos del primer tipo. Las acciones impulsivas son siempre fallidas, ya que el éxito depende de la precisión de los cálculos y de las previsiones hechas de antemano.

Como en el caso de los juegos de “gestión” -los de planificar una ciudad o gobernar un pequeño mundo-, también estos juegos tienen una amplia variedad de opciones: puedes dedicarte a una misión comando o decidir transformarte en el gran estratega de un conflicto mundial, de época (civilización versus barbarie) o incluso planetario, operando dentro de un escenario planetario del estilo “guerra de las galaxias”.

La lógica es la misma: el éxito no depende del valor militar, de la audacia ni del heroísmo, sino del cálculo inteligente y atento de la utilización de los recursos, su movilización estratégica, las informaciones y comunicaciones del enemigo, la previsión de sus movimientos, etc.

A pesar de su apariencia, estos juegos son idénticos a los de “gestión”, ya que en el fondo se trata del manejo de cierto número de recursos limitados y de la planificación de su uso de la manera más inteligente posible. La semejanza entre estos tipos de juegos es tal que algunos combinan ambos escenarios a la vez –el económico y el militar-, como por ejemplo en la explotación de un recurso raro y precioso de un lejano planeta, que requiere la planificación de una estrategia militar para defender esa posesión, a la vez que utilizar las ganancias de dicha explotación para poder abastecer a las fuerzas militares que la defienden. Suena muy real, ¿no?

La función específica e irremplazable de la computadora es la de actuar como un simulador de la realidad. La computadora reproduce el mundo y, sobre todo, lo hace funcionar según las jugadas que realizamos, tal y como sucedería en la realidad. Sólo que en este caso -y esto diferencia a este tipo de juegos de los demás- se trata de otro mundo: la simulación contempla otro aspecto de mi interacción con la realidad.

En el primer tipo de juegos que vimos, la computadora simula mi interacción física con el mundo, aquella que se desarrolla a través de la percepción sensorial y de las acciones motrices, por eso los hemos llamado juegos “sensomotores”.

En el caso del segundo tipo de juegos, la computadora simula un mundo de fantasía en el que puedo sentirme y comportarme como el protagonista de una aventura, como el héroe que debe descubrir secretos misteriosos y encontrar el camino verdadero.

En el tercer tipo de juegos, la simulación se refiere a mi interacción lógica con la realidad, en la que me guían ya no mis reflejos ni mi imaginación, sino mi pensamiento racional y analítico.

……………………..

  • 5: JUEGOS – DIDÁCTICA y ESCUELA

– ¡Al escucharte uno diría que en estos juegos está todo! Estos últimos, sobre todo, me resultan particularmente interesantes. Si he entendido bien, te ponen frente a situaciones que se presentan muy frecuentemente en las actividades serias de la vida -prever, evaluar, tomar decisiones racionales, inteligentes y bien fundadas-. Si es verdad que estas simulaciones son realistas, entonces ejercitan una habilidad muy necesaria para la vida adulta.

YO – Sí; y probablemente es por este motivo que los juegos basados en este mecanismo siguen atrayendo a niños y adultos, porque reproducen las circunstancias en las que tenemos que desenvolvernos día a día.

– Si es así, yo diría que estos son verdaderos juegos didácticos.

YO – La educación es el proceso de un organismo que crece y se desarrolla, modificándose tan completamente en el transcurso de este proceso que tenemos diferentes palabras para cada una de sus etapas: bebé, niño, adolescente, joven.

No existe otro tipo de juegos que los tres mencionados; o los que combinan dos de esas características. Hay juegos que requieren dos actividades diversas dentro de un mismo esquema, pero las dos actividades permanecen separadas.

Puedes pilotear autos de carrera en distintos circuitos de competición. Típico juego de habilidad sensomotriz. Pero aquí para poder pilotear el auto, ¡primero tienes que comprarlo! El jugador dispone de un pequeño capital inicial para comprar un auto usado. Puede empezar a competir y, si es hábil, puede alcanzar buenas posiciones y ganar premios en dinero, que le permite realizar mejoras en el rendimiento, o ahorrar para comprar un auto nuevo y más potente. Además hay que estar atento a no tener accidentes, a elegir una carrera con posibilidades reales de obtener un buen resultado, etc. O sea, hay que ser capaz de manejar la propia actividad empresarial de piloto de carreras y manager de una escudería. Desde este punto de vista, se trata de un clásico juego de estrategia.

Los juegos de los que hemos estado hablando involucran alguna de estas tres actividades o su combinación, al punto que uno se pregunta ¿por qué justamente estas tres? Y aunque parezca paradójico, tiene que ver con el tema del desarrollo del individuo y la educación.

¿Recuerdas las etapas fundamentales del desarrollo mental del niño y del adolescente tal y como Piaget las describe?

– ¡Claro! Desde el nacimiento hasta los dos años, se accede al conocimiento del mundo sólo por medio de la inteligencia “sensomotriz”… ahí está, el mismo término que utilizaste para describir al primer tipo de juegos. Y la verdad es que se trata de lo mismo: el bebé interactúa con las cosas, percibe el resultado de sus acciones y sobre la base de esta percepción corrige su accionar generando así un nuevo ciclo de percepción-acción. Eso es exactamente lo que hace cuando manipula continuamente los objetos, probando y volviendo a probar, y nosotros decimos que está jugando.

Después se desarrolla la capacidad de manejar los símbolos, como las palabras, y por eso el bebé aprende a hablar, entender y usar el lenguaje. Si mal no recuerdo, Piaget la llama inteligencia “representativa”. Se puede operar no sólo sobre las cosas concretas, por medio de la acción y la sensopercepción, sino también sobre las cosas construidas o representadas en la mente, las cosas imaginadas.

Finalmente, se desarrollan las operaciones lógicas, aquellas que permiten el pensamiento racional: elaborar hipótesis, deducir, sacar conclusiones, etcétera.

YO – Y estas tres etapas coinciden con los tres tipos de juegos de los que hablábamos antes:

  • En el primero de los casos, los juegos de habilidad, la práctica de la coordinación sensomotriz;
  • en el segundo, los juegos de aventura, la capacidad de imaginar, de inventar;
  • en el tercero, los juegos de estrategia, la capacidad de razonar, de deducir de modo lógico y coherente.

– ¡Increíble! ¿Quiere decir que cada tipo de juego corresponde a uno de los estadios del desarrollo mental?

YO – Parece ser que sí. Y es por eso que los tipos de juegos son sólo tres. Esta relación profunda entre los mecanismos de la mente y los de los videojuegos es probablemente la responsable de que nos gusten tanto: no se trata de una actividad casual, sino de una actividad perfectamente adaptada al modo en que funciona el pensamiento.

El hecho de que nuestro desarrollo mental ocurra en el orden expuesto, explica también por qué los juegos del primer tipo, los sensomotores,- son percibidos como los más “infantiles” -y seguramente menos propios de adultos-, mientras que los de estrategia, los que se basan en el cálculo lógico-racional, son percibidos como más “adultos”, más serios e importantes.

– Pero si existe esta relación, quiere decir que hay razones bien fundadas para considerar a estos juegos como “educativos“.

YO – Por supuesto. Los videojuegos constituyen un universo autónomo, porque ponen en funcionamiento todo el espectro de la actividad mental humana. Por este motivo se han podido desarrollar, y con gran éxito, computadoras que sirven exclusivamente para jugar.

La característica principal de las computadoras es la interactividad, que nos exige ejercitar estos mecanismos de la mente. Y más allá de los juegos, estos son los mecanismos por medio de los cuales conocemos y aprendemos. Como bien se pueden imaginar, una máquina tan intrínsecamente interactiva es de mucha importancia para todo lo que se relaciona con los procesos de conocer, aprender y enseñar.

La escuela es la institución a la que se delegan estas tareas, y la que se ocupa de ellas. Lo que debemos analizar es cómo debe ocuparse.

– Estoy de acuerdo. Me parece que este modo de ver las cosas es más relevante que el que usualmente nos las explican a nosotros los docentes.

………………………..

2 comentarios

  • oscar varela

    Hola!

    1.- La Vida: un DON, pero muy muy trabajoso ¡uf!

    Somos vida, nuestra vida, cada cual la suya. La vida no nos la hemos dado nosotros, sino que nos encontramos sumergidos ya en ella justamente cuando nos encontramos con nosotros mismos. Nos encontramos dentro de ella y con ella —así, de súbito, sin saber cómo ni por qué ni para qué.

    Nos ha sido dada, pero no nos ha sido dada hecha, sino que tenemos que hacerla, hacérnosla nosotros, cada cual la suya.

    Instante tras instante nos hallamos obligados a hacer algo para subsistir. La vida es algo que no está ahí sin más, como una cosa, sino que es siempre algo que hay que hacer, una tarea, un gerundio, un faciendum.

    Y todavía, si nos fuese dado ya resuelto qué es lo que tenemos que hacer en cada instante, la tarea que es vivir sería menos penosa. Pero no hay tal; en cada instante se abren ante nosotros diversas posibilidades de acción y no tenemos más remedio que elegir una, que decidir en este instante lo que vamos a hacer en el siguiente bajo nuestra exclusiva e intransferible responsabilidad.

    2.- Vida: Perplejidad en la Encrucijada de Lo-que-hay-que-HACER

    Todo punto del espacio y todo instante de tiempo es para el hombre encrucijada, es no saber bien qué hacer. Por lo mismo, es tener que decidirse y, para ello, elegir.

    Mas porque la vida es perplejidad y es tener que elegir nuestro hacer, ello nos obliga a comprender, esto es, a hacernos bien cargo de la circunstancia.

    De aquí nacen los saberes todos —la ciencia, la filosofía, la «experiencia de la vida», el saber vital que solemos llamar prudencia y sagesse.

    Estamos consignados a esta circunstancia, somos prisioneros de ella. La vida es prisión en la realidad circunstancial. Puede el hombre quitarse la vida, pero si vive —repito— no puede elegir el mundo en que vive. Este es siempre el de aquí y ahora. Para sostenernos en él tenemos que estar haciendo siempre algo. De aquí provienen los innumerables haceres del hombre.

    La vida da mucho que hacer. Y así el hombre hace su comida, hace su oficio, hace casas, hace visitas de médico, hace negocios, hace ciencia, hace paciencia, es decir, espera, que es «hacer tiempo»; hace política, hace obras de caridad, hace… que hace y se hace… ilusiones. La vida es un omnímodo hacer.

    3.- Lo SERIO que es la REALIDAD

    Y todo ello en lucha con las circunstancias y porque está prisionero en un mundo que no ha podido escoger. Este carácter que tiene cuanto nos rodea de sernos impuesto, queramos o no, es lo que llamamos «realidad». Estamos condenados a prisión perpetua en la realidad o mundo. Por eso es la vida tan seria, tan grave, es decir, tiene peso, nos apesadumbra la responsabilidad inalienable que de nuestro ser, de nuestro hacer constantemente tenemos.

    El Destino tiene al hombre irremediablemente encadenado a la realidad y en lucha sin tregua con ella. Es imposible la evasión. El tener que hacerse su vida y decidir en cada instante con su exclusiva responsabilidad lo que va a hacer es como si tuviese que sostenerla a pulso. Por eso la vida está llena de pesadumbre.

    A una criatura así, el Hombre, cuya condición es tarea, esfuerzo, seriedad, responsabilidad, fatiga y pesadumbre, le es inexcusablemente necesario algún descanso.
    – ¿Descanso de qué?
    – ¡Ah, claro está! ¿De qué va a ser?
    – De vivir o, lo que es igual, de «estar en la realidad», náufrago en ella.

    4.- Salirse de la Vida real: el JUEGO

    Para irse en vida de este mundo sería menester que hubiese otro. Y si ese otro mundo es otra realidad, por muy otra que sea, será realidad, contorno impuesto, circunstancia premiosa. Para que haya otro mundo a que mereciera la pena irse sería preciso, ante todo, que ese otro mundo no fuese real, que fuese un mundo irreal. Entonces estar en él, ser en él equivaldría a convertirse uno mismo en irrealidad. Esto sí sería efectivamente suspender la vida, dejar un rato de vivir, descansar del peso de la existencia, sentirse aéreo, etéreo, ingrávido, invulnerable, irresponsable, in-existente.

    Por eso la vida —el Hombre— se ha esforzado siempre en añadir a todos sus haceres impuestos por la realidad el más extraño y sorprendente hacer, un hacer, una ocupación que consiste precisamente en dejar de hacer todo lo demás que hacemos seriamente. Este hacer, esta ocupación que nos liberta de las demás es… jugar.

    Mientras jugamos no hacemos nada —se entiende, no hacemos nada en serio. El juego es la más pura invención del hombre; todas las demás le vienen, más o menos, impuestas y preformadas por la realidad. Pero las reglas de un juego —y no hay juego sin reglas— crean un mundo que no existe. Y las reglas son pura invención humana. Dios hizo al mundo, este mundo; bien, pero el hombre hizo el ajedrez —el ajedrez y todos los demás juegos. El hombre hizo, hace… el otro mundo, el verdaderamente otro, el que no existe, el mundo que es broma y farsa.

    5.- Duplicación del Mundo donde vivir

    El juego, pues, es el arte o técnica que el hombre posee para suspender virtualmente su esclavitud dentro de la realidad, para evadirse, escapar, traerse a sí mismo de este mundo en que vive a otro irreal.

    Este traerse de su vida real a una vida irreal imaginaria, fantasmagórica es dis-traerse. El juego es distracción. El hombre necesita descansar de su vivir y para ello ponerse en contacto, volverse a ó verterse en una ultravida.

    Esta vuelta o versión de nuestro ser hacia lo ultravital o irreal es la diversión. La distracción, la diversión es algo consustancial a la vida humana, no es un accidente, no es algo de que se pueda prescindir.

    Y no es frívolo el que se divierte, sino el que cree que no hay que divertirse. Lo que no tiene sentido es querer hacer de la vida toda puro divertimiento y distracción, porque entonces no tenemos de qué divertirnos, de qué distraernos.

    La idea de diversión supone dos términos: un terminus a quo y un terminus ad quem —aquello de que nos divertimos y aquello con que nos divertimos.

    He aquí por qué la diversión es una de las grandes dimensiones de la cultura. Y no puede sorprendernos que el más grande creador y disciplinador de cultura que jamás ha existido, Platón ateniense, hacia el fin de sus días se entretenga haciendo juegos de palabras con el vocablo griego que significa cultura (paideia) y el que significa juego, broma, farsa (paídia) y nos diga, en irónica exageración, ni más ni menos, que la vida humana es juego y, literalmente, añada «que eso que tiene de juego es lo mejor que tiene».

    No es de extrañar que los romanos viesen en el juego un dios a quien llamaron sin más «Juego», Lusus, a quien hicieron hijo de Baco.

    El juego, arte o técnica de la diversión, al ser todo un lado de la humana cultura, ha creado innumerables formas de distraerse.
    ……………….
     
    (de “Idea del Teatro” Ortega y Gasset OCT7)

  • Dracir Abad

    Me permito dos preguntas acerca de temas mencionados en el libro y que me interesa explorar por mi cuenta. Ruego que no se interprete que cuestione el valor informativo o educativo del libro ni del destilado, los cuales aprecio y agradezco. Más bien se trata de mi reconocimiento de la efectividad de los mismos para suscitar el interés en estos temas de los que no somos expertos.
    1.    ¿Ofrece el autor la evidencia en cuanto a bibliografía de la siguiente afirmación que copio del destilado?
    “La humanidad siempre ha buscado tecnologías que le permitan reproducir la realidad. Desde los primeros garabatos y dibujos hasta la pintura y la escultura. Después, en épocas más recientes, la fotografía, el cine, la televisión.” (Énfasis añadido).
    Mi pregunta se debe a que la necesidad de la comunicación y de dejar una huella debiera ser anterior a la mera necesidad de la reproducción por la reproducción misma. Y al impacto del cine como entretenimiento muy anterior a la TV y la tardanza del cine en llegar a ser un medio educativo comparado por ejemplo con el libro impreso.
     
    2.    ¿Y de esta otra?
    “Uno de los obstáculos para la difusión de estas técnicas era el adiestramiento de los cirujanos, ya que les resulta muy difícil aprender a operar con esos aparatos. Ese problema está desapareciendo a medida que se incorporan cirujanos muy jóvenes que no tienen esta dificultad. Y se ha descubierto que cuando eran niños, prácticamente, todos estos jóvenes médicos habían jugado a los videojuegos.” (Énfasis añadido).
    En este artículo que cito al final del párrafo su versión en castellano se propone que la cirugía computarizada sea transitoria (como lo fue en su momento la laparoscópica), camino a la posible estandarización de procedimientos quirúrgicos robotizados para, entre otros fines además del beneficio del paciente, reducir progresivamente el riesgo de manipulación humana sustituyéndola por la robótica. Cf. Por ejemplo, este artículo publicado en España y original de dos cirujanos del Minimally Invasive Surgery Center. University of Illinois. Chicago.USA: Carlos Galvani y Santiago Horgan, Cf. Robots en cirugía general: presente y futuro, en la revista Cirugía Española, (78), 03, 2005.