Un destilado de
Colgados: ¿Qué hace la computadora con nuestros hijos?
de Francesco Antinucci
ENTREGA I: Presentación, Índice, JUGAR -1 Interactividad
En la era de la computación qué padre (o abuelo) no se habrá preguntado:
- ¿le hará bien estar tanto tiempo frente a la pantalla?
- además de jugar ¿aprenderá algo?
- ¿no será nocivo para su inteligencia?
- ¿cómo va a aprender si no lee ningún libro?
Preguntas que contesta el investigador italiano Francesco Antinucci. El niño no sólo juega en la computadora sino que a través del juego aprende y crea:
“Gran parte de la actividad del videojuego consiste en aprender: desde la habilidad y las complejas coordinaciones sensomotrices hasta los más sofisticados procedimientos de deducción lógica, cálculo y previsión en los juegos de estrategia”.
Pero el punto más interesante y polémico del libro es el que se refiere a la escuela.
La imprenta fue la piedra basal de un sistema revolucionario pero antinatural:
- la enseñanza con libros.
- Revolucionario porque permitió que millones de personas tengan acceso a la educación sistematizada, a lo que hoy se conoce como escuela.
- Antinatural porque al alejarse del método de enseñanza que existió desde el comienzo de la era humana –el método experimental– el aprendizaje “se vuelve arduo y fatigoso, los conocimientos no son incorporados de manera espontánea y por medio de su uso, recordarlos y aplicarlos resulta difícil”.
Fue a partir de la invención de la imprenta que el aprendizaje dejó de ser “perceptivo motriz” para pasar a ser “simbólico reconstructivo”.
El uso de la computadora en general y de Internet en particular, darían la posibilidad de dinamizar la enseñanza, haciéndola menos “textual” y más gráfica y visual, acercándola con mayor perfección al antiguo método de enseñanza.
En diálogo con los padres de Miguel, un niño de 12 años que “pasa tres o cuatro horas al día delante de la pantalla persiguiendo hombres que disparan o que le pegan puntapiés a una pelota u otra pavada por el estilo“, el autor responde preguntas y refuta prejuicios.
Muestra cómo, a diferencia de la televisión, que funciona por sí sola, la computadora es una herramienta interactiva que exige ejercicios motores y cognoscitivos y promueve nuevas formas de socialización.
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ÍNDICE
0 – PRESENTACIÓN
I – JUGAR
1- INTERACTIVIDAD – Televisión y Videojuegos (1-2)
2- JUEGOS SENSOMOTRICES (3-6)
3- JUEGOS DE AVENTURAS (6-7)
4- JUEGOS DE ESTRATEGIA (7-8)
5- JUEGOS – DIDÁCTICA y ESCUELA (9-10)
6- OBJECIONES:
* 1ª AISLAMIENTO (10-11)
* 2ª VIOLENCIA (11-12)
II – APRENDER
1- APRENDER (12-15)
2- EL DESAFÍO: ¡POSIBILIDAD Y CONTROL! (15-16)
3- LA DIGITALIZACIÓN – EL HIPERTEXTO (16-17)
4- LA ESCUELA – OTRA VEZ (18-19)
III – CREAR
1- INNOVACIONES TECNOLÓGICAS (19-21)
2- IDEA Y REALIDAD (21-23)
3- APRENDER A CAMBIAR (23-24)
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DESARROLLO
I – JUGAR – 1: INTERACTIVIDAD Televisión y Videojuegos
TÚ – Mi hijo ya cumplió 12. Y desde que empezaron las clases este año, tiene una sola idea en la cabeza:
– Papá, ¿me compras una computadora?
– Y yo: ¿para qué la quieres? ¿De qué te sirve?
– Se puede hacer de todo.
– Sí, pero… ¿qué?
– Se puede escribir… hacer cuentas…
– Eso ya lo sé, hijo, ¿pero a ti para qué te serviría?
– Y… puedo hacer la tarea.
– ¿La tarea?
– Juan hace gráficos… y busca material en la enciclopedia multimedia.
Lo que no dice mi hijo es que el uso que tiene pensado darle es uno: ¡los juegos!
Ya sabíamos que era uno de sus motivos principales para pedir la computadora, pero la verdad es que no me esperaba esto… está atontado: tres o cuatro horas al día delante de la pantalla persiguiendo hombres que disparan o que le pegan puntapiés a una pelota u otra pavada por el estilo. Francamente es estupidizante, como para volverse completamente loco. ¡Otra que lavado de cerebro! Es todavía peor que cuando se pasaba la tarde entera mirando dibujitos japoneses en la televisión.
Y de hecho tuvimos que intervenir como en esa oportunidad: la computadora no se enciende antes de haber terminado la tarea, y así y todo nunca más de dos horas. Pero esta vez se resiste más. Parece que lo atrapa mucho más y, para colmo, no estamos seguros de que respete la consigna.
YO – Pero claro que es mucho más atrapante que la televisión. ¿Prestaste atención a lo que hace tu hijo cuando está jugando?
TÚ – Claro que sí, aunque no puedo mirar la pantalla durante mucho tiempo porque me da dolor de cabeza. Se mueve a tal velocidad…
YO – No; espera un poco. No pienses en la pantalla. ¿Prestaste atención a lo que hace él? Y con observar no alcanza, ¿tú has intentado jugar?
TÚ – ¿Es una broma? ¡Te acabo de decir que ni siquiera puedo seguir lo que sucede en la pantalla!
YO – Bueno, ahí está la diferencia fundamental entre la televisión y la computadora. La televisión funciona por sí sola: hagas lo que hagas, incluso no mirarla, no cambia nada. Lo que tiene que suceder, sucede a pesar tuyo. Puedes elegir ser espectador o no, pero no puedes modificarlo. En cambio: enciendes la computadora. Se enciende la pantalla y aparecen todas esas figuritas llamadas “iconos”: a cada uno le corresponde una posibilidad. Debes elegir qué quieres hacer.
TÚ – Sí, pero es igual que la televisión: la enciendes y debes elegir qué programa quieres ver.
YO – ¡Atención! Lo acabas de decir: con la televisión debes elegir qué quieres ver, con la computadora debes elegir qué quieres hacer. Y de hecho, una vez que has cargado un programa cliqueando sobre un icono, todo se detiene.
Imagínate que se trata de uno de los juegos de tu hijo. Se ve una imagen tridimensional, un ambiente, qué sé yo… una calle bordeada de casas, el interior de un aeropuerto, una casa en el medio del bosque; pero a esta altura, todo se detiene: no sucede nada si tú no haces algo.
Supongo que ya sabes qué es lo que tienes que hacer: tienes que mover, maniobrar ese aparatito llamado mouse, o esa palanca llamada joystick. Apenas lo mueves, la imagen de la pantalla responde, cambia, algo sucede. Y lo que sucede depende justamente de cómo te mueves. Puedes ir hacia adelante, a la derecha o a la izquierda, incluso hacia arriba. Al hacerlo, sucede algo: un personaje se mueve, o se mueve la escena, como si estuvieses en primer plano.
También puedes pulsar los botones, y entonces sucede otra cosa. Habrá sonidos que serán emitidos como consecuencia de tus acciones, y de lo que suceda sobre la pantalla.
O sea que lo que hagas provocará una respuesta que aparecerá en la pantalla. Tú observas y decides cuál será tu próxima jugada, cómo continuar. Y así sigue. Si te detienes, todo se detiene. Tienes que hacer: decidir y hacer todo el tiempo. Es como un círculo continuo: como consecuencia de algo que haces, se produce cierta respuesta y esta respuesta determina a su vez lo que harás inmediatamente después. Esta es la esencia de lo que comúnmente se llama “interactividad“.
La computadora es una herramienta interactiva. En este sentido, no tiene nada que ver con la televisión: sólo la apariencia, el hecho de que algo sucede sobre una pantalla.
La interactividad es, en cierto modo, algo mucho más cercano a la vida real.
Las cosas que hacemos en la vida cotidiana son casi todas interactivas, ya que funcionan como ese círculo del que hablamos recién:
- Yo actúo, el mundo responde;
- observo esta respuesta y sobre la base de esta respuesta regulo mi acción subsiguiente.
Esta es una forma tan general y esencial que es válida casi para todo:
- lo que hacemos para conseguir algo de orden práctico –como cuando nos hacemos un café–,
- pero también para aprender algo –como cuando revisamos un cassette para saber qué contiene o desarmamos algo para saber cómo funciona.
Y esto vale también –y sobre todo– para los juegos.
La televisión es algo tan lejano de la vida real que en cierto sentido no es natural. Exige que seas pasivo, que recibas estímulos sin poder ejercitar ningún control y sin poder actuar sobre los hechos, algo que en la realidad no sucede casi nunca, a menos que te tengan atado en una prisión, obligándote a mirar sin poder reaccionar. Y es por eso que con la televisión no se puede jugar.
Por lo tanto, hay que tener cuidado cuando se dice “pasa horas delante de la pantalla“. Se trata de dos cosas totalmente distintas:
- una cosa es la pantalla de la computadora, y
- otra cosa, la pantalla del televisor.
Y como te podrás imaginar, las consecuencias de estas horas pasadas delante de una u otra pantalla también serán distintas.
TÚ – Me parece que empiezo a entender por qué la atracción que ejerce la computadora es mucho más fuerte; y también me parece lógico lo que dices acerca de las consecuencias. Sin embargo, todavía me preocupa que mi hijo juegue sin parar. No me parece que de tantas horas de juego salga nada bueno.
YO – ¡Ah!, depende. Habría que examinar concretamente a qué juega, o mejor aún, qué hace exactamente cuando juega.
Mira, eso que llamamos “juegos” es una categoría muy amplia; hasta los adultos juegan muchas veces, quizá sin darse cuenta. Y, sobre todo, hay componentes de juego en muchas actividades humanas “serias”, y en algunos casos, son muy importantes.
TÚ – Sí, debe de ser así. Pero tú entendiste perfectamente a lo que me refiero: los juegos de mi hijo no tienen nada de trascendentes. Son horribles juegos de disparar, perseguir, pelear, o esas carreras de autos, simuladores de avión y partidos de fútbol.
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Del mismo modo que casi nadie con acceso a ellos pueda prescindir de los vehículos automotores o de la transportación rápida, no parece que la tecnología informática en sus variables sea ya prescindible.
El uso y abuso de la transportación veloz ha engendrado una movilidad que hace un siglo no era imaginable; ha deconstruido a la familia urbana o rural tal y como era hace cincuenta años, y ha hecho desaparecer la tierra de la idea de patrimonio familiar, sustituyéndola por la tinta de las notas de cambio, las hipotecas como mercancía ellas mismas, una transformación inimaginable hace relativamente poco.
Cualquier evento repercute perdurablemente sobre los siguientes: Los cazadores de la estepa rusos capaces de colocar una bala en un moneda a 300 metros con absoluta precisión cuando la mirilla telescópica no había sido aún inventada, debieron tener algo que ver con poder guerrear a mayor distancia y por ese camino contribuyeron al diseño de misiles intercontinentales y a la fantasía insospechada por Verne de la Guerra de las Galaxias que la mente un tanto enfermiza de los acólitos de Reagan o de Brezhnev inventaron.
No es un tema opcional el del impacto del uso obligado de la tecnología interactiva porque cualquiera que sea ya lo ha estado y sigue causando. En el mejor de los casos es preferible tratar de comprenderlo, medirlo y modificarlo para hacerlo más beneficioso aunque ello implique poner riendas a su explotación comercial.
El recurrente tema del neoliberalismo capitalista tiene mucho que ver con cualquier análisis del impacto de la tecnología en general o sobre específicas poblaciones. Desde la antropología que propone todo, incluidas las personas, puede ser mercancía y poco importa éticamente que se venda si le genera ganancia a alguien y placer real o no a quien lo consuma.
Por lo tanto mientras el mercado de consumo sea diseñado o manufacturado nada podrá impedir los riesgos que las mercancías representen. Nada puede detener el efecto del progreso y, desafortunadamente, la tendencia a deconstruir la ética bien sea relativizándola o absolutizándola (que fuera un caso particular de lo mismo) no ha venido acompañada aún por una reconstrucción válida.
Hola!
Yo podría comenzar este Comentario por muchas de sus caras; pero para dar alguna continuidad a los anteriores, elijo dos:
UNO: de Nacho (solo su inicio) que frasea dogmáticamente un extraño Credo “espiritualista”:
“1- Sólo se aprende a usar cuando, entre otras cosas, se aprende a prescindir.”-
Me interesa porque de lo que esta Primera Entrega del Taller trata precisamente de lo contrario, que podría, tal vez, redactarse así:
“Sólo se aprende a usar cuando, entre otras cosas, se aprende a NO-prescindir; e,d. INTER-ACTUAR.”-
Nota pasajera: Luego Nacho se dedica a reducir su visión del Vino a la sola vertiente de la Borrachera (Curda, o “estar-en-pedo”), “prescindiendo”, por lo tanto, de la noble experiencia de que “el Vino alegra el corazón de los humanos”.
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DOS: de Duato, cuando en su frase: -“las noticias pedestres (de trotamundo)”-, percibe que la valoración de “las-cosas-de-mi-vida” consiste en NO-PRESCINDIR de irlas viviendo cuando me salen al paso; en este caso el preguntarme por las razones que sustentan una invasión de los “Cyber-nautas”.
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Creo que, además, ya se ha insinuado que el ámbito de este “tallercito-breve” pueda abrir las puertas de otro a elaborar todavía, que es el que más preocupa al EQUIPO ATRIO: el de las REDES.
Algo de eso se me ha pedido, y lo digo para que los Cumpas atrieros se animen desde ya a pensar en ello e intenten proponer Textos que algún loquito se las ingenie de compaginar.
Yo considero que este “tallercito” de Antinucci puede servir para ir calentando motores para salir a Pista de Carrera; porque la Carrera ya está tomando altísima velocidad en nuestro mundo de ahora.
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LA OTAN APUNTALÓ SUS DEFENSAS EN EUROPA CON UN PROGRAMA LLAMADO POLÍTICA DE CIBERDEFENSA REFORZADA
http://www.pagina12.com.ar/diario/elmundo/4-256329-2014-09-28.html
Rusia y Occidente aceleran su ciberguerra
“Nos dirigimos hacia una militarización reforzada del ciberespacio con un riesgo certero de engranaje donde los cibernautas (simple usuarios) serán las principales víctimas”.
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la causa de que sea preocupante la actitud de Resistencia a lo Nuevo que es tan generalizada en el ambiente generalmente llamado conservador o reaccionario porqwue resiste aquello que asparece como nuevo o innovador es que cualquier resistencia o inercia impulsiva o automatica es muy probablemente irracional y arranca del miedo a los cambios y por lo tanto es identificable con aquella realidad que en el lenguaje ya viejo de Freud pero con vigencia, refleja el miedo al pase del tiempo, la perdida de la integridad o el status y en ultima instancia el miedo a la muerte misma como experiencia instintiva.
Lo humano fuera ser o estar abiertos al cambio y hasta mirar con alegria a la propia temporalidad, se tenga una vision filosofica u otra una creencia religiosa o ninguna.
Aunque Isidoro piense que es peloteo el alabar sus comentarios, lo voy a hacer.
Resaltaría afirmaciones suyas muy interesantes, pero por falta de tiempo en este momento, lo dejaré a ver si más tarde puedo hacerlo.
El miedo y la ansiedad que nos causa todo lo desconocido, se refleja también en nuestra actitud ante la tecnología. Hay dos argumentos fundamentales en el recelo ante las novedades tecnológicas. El primero, es que nos son ofrecidos por intereses comerciales. Pero eso no descalifica a nadie. Ya decía Adam Smith, que no es por bonhomía por lo que el panadero se levanta a las cinco de la mañana, para ofrecernos pan caliente a las nueve. Lo hace por interés. ¿Y qué?. Así funciona todo. Ni el maestro con el alumno, ni el médico o la enfermera con el enfermo, ni nadie hace un trabajo o servicio sin recibir remuneración. Solo lo hacen los cooperantes, y ni siquiera ellos le caen simpáticos a todo el mundo, como al amigo Peláez. (Es una broma).
La segunda objeción es que puede tener efectos negativos. Pero eso no es decir nada. Todo tiene posibilidades buenas y posibilidades malas. Decía Henry Michaux que todo es droga para quien elige vivir al otro lado. Y esto se aplica hasta las magdalenas o los cacahuetes. Y si un niño se engancha al Whasapp o al Twiter, será porque tiene una serie de mala estructuración cultural-mental, que le provoca esa disfunción. Confundir las causas con los efectos es uno de los mayores errores de diagnóstico.
Yo creo que la actitud ante las nuevas tecnologías, no es una cuestión de progresismo-conservadurismo, sino de optimismo-pesimismo ante la vida. Decía en otro hilo, que es la angustia y la ansiedad que nos genera la complejidad de la vida y la constatación de la existencia de múltiples circunstancias que influyen en ella y que no están bajo nuestro control, lo que nos inmoviliza, y nos convierte en auténticos retrógrados, o mas bien en estatuas de sal. Es como cuando uno está en un campo de minas por la noche: no se atreve uno a mover un pie, y te quedas allí a pie enjuto, por lo menos hasta empezar a ver un poquito más.
La vida consiste en una sucesión contínua de problemas y peligros, que hay que estar constantemente negociando y resolviendo, y que por supuesto ocasiona muchas bajas en el camino. Por eso la misión de la cultura es el conocimiento cada vez más perfeccionado de la realidad. Como decía Woody Allen: “El futuro ofrece grandes oportunidades, aunque puede ocultar también peligrosas trampas. Todo el truco está en esquivar las trampas, aprovechar las oportunidades, y estar de vuelta a casa a las seis de la tarde”.
Por error omití la línea siguiente de mi ultimo comentario:
“No por gusto la industria de los ‘cookies’ para colectar privadamente información de los usuarios de las redes y del comercio por medio de la Internet es tan floreciente o su contraparte, la industria de la protección contra los spyware o los malware.”
Parece interesante esta conclusión de Antonucci a partir del diálogo con el padre y la madre de un niño que pasa mucho tiempo con su ordenador. Copio el texto al final del artículo arriba:
“Muestra cómo, a diferencia de la televisión, que funciona por sí sola, la computadora es una herramienta interactiva que exige ejercicios motores y cognoscitivos y promueve nuevas formas de socialización.”
Esta comparación fuera válida si tanto un medio como el otro no fueran comerciales. Ni la TV ni los ordenadores o computadoras están libres de la manipulación por parte de las tendencias o de las preferencias de los grupos de interés o intereses especiales.
En consecuencia tanto las nuevas formas de comportamiento social que el uso del ordenador puede facilitar cuanto las reflexiones y subsiguientes comportamientos que la TV puede causar en solitario realmente se diferencias y se convierte en objeto de la reflexión ética en el mismo punto en que convergen.
Ambos son medios de comunicación masiva y ambos existen con el objeto de crear mercados, preferencias, investigar veladamente hábitos y usos o necesidades que puedan ser comercializados o manipulados en direcciones de consumo ya existentes.
Donde la autonomía de las personas deviene objeto de la manipulación comercial, y con más razón la de los/las menores, ambos Tv y ordenador se convierten en peligros a pesar de los beneficios que puedan promover. En una sociedad de mercado libre no es fácil proteger la autonomía personal con respecto a las técnicas de mercadeo y eso crea un desequilibrio contrario a la construcción de una sociedad justa que de primacía a cuantas más personas mejor.
¿Tecnología? ¿Tecnolatría?
1- Sólo se aprende a usar cuando, entre otras cosas, se aprende a prescindir.
2- La tecnología, estupenda como medio, nefasta como fín.
3- Datos del 2007: 1.ooo.000 de adolescentes japoneses son hikikomori (viven en sus cuartos perennemente enganchados al internete y los videojuegos. Y el 52% de los españoles padece nomofobia (adicción a las nuevas tecnologias), y ya hay granjas de desintoxicación. Y 6.000.000 de españoles viven conectado al internete las 24 del día. Y desde el 1997, estadísticamente hablando, los niños que salen a la calle a jugar con regularidad, no llega al 1%.
4- Los mismos padres y educadores que minimizan esta calamidad, se ponen rigurosos cuando se enteran que sus niños se han fumando un porro, lo cual es algo médicamente inocuo.
5-Ante esto, me da espanto que esto no cause espanto. no es lúcido preocuparse por el hambre, la homofobia, el machismo, y luego no tener conciencia de este mal.
5- Ante esto, siempre aparece una mente luminosa que dice que “la tecnología bien usada tiene grandes ventajas”, que es como creer que quien ataca al alcoholismo pretende prohibir el uso del alcohol.
6- Y si hace 150 años hubiese aparecido un Marx de la tecnolatría, y no de la desigualdad, estaríamos preocupados por esta tecnolatría, y no reaccionaríamos ante la desigualdad.
Es mi visión de ésto.
Un abrazo.
Nacho.
Ofrezco esta información no para distraer del foco de este curso sino para intentar enriquecerlo con datos recientes que le añaden validez—teniendo en cuenta que el libro de Antinucci fuera publicado en 2000, lo cual supone que fuera escrito uno o dos años antes—ya que los estudios mencionados a continuación reflejan observaciones efectuadas en 2013 y publicadas respectivamente en marzo y julio 2014. Este último reporte es parte de una serie de estudios anuales llamada “Retratos de Juventud” que parece muy amplia y bien documentada y válida aunque sea regional.
Dicho eso, el enlace a un estudio sociológico de la familia efectuado en 2013 (Gabinete de Prospección Sociológica del Gobierno Vasco) que pudiera ser adicionalmente interesante, sobre todo su sección cuarta relativa al tiempo compartido y al uso del mismo. Aunque la muestra de población estudiada esté constituida solo de familias vascas, la misma pudiera ser una muestra bastante comparable en general. El enlace al mismo es el siguiente:
https://www.euskadi.net/contenidos/informe_estudio/o_14tef1/es_def/adjuntos/14tef1.pdf
Este otro enlace conduce a un artículo publicado sobre el 17º estudio de la juventud conducido por el mismo Gabinete de Prospección Sociológica del Gobierno Vasco publicado en julio de 2014, sobre todo de la sección que describe el uso del tiempo empleado por la juventud vasca en la comunicación y en interactuar electrónicamente.
http://www.20minutos.es/noticia/1350975/0/
El siguiente enlace conduce al sitio del Gobierno de la Comunidad Vasca que financia y publica estos estudios bilingües:
http://www.lehendakaritza.ejgv.euskadi.net/r48-subpros/es/
He visto que este libro está publicado en el año 2000, lo que en tecnología supondría más de un siglo. La tecnología es nueva cada día, y lo que hace 14 años planteaba unos problemas, ahora no plantea los mismos y, en algún caso, ninguno. Yo lo veo por mis nietos.
En algún colegio español en este curso ya no se utilizan libros de papel, sino libros digitales, ¿cómo no va a hacer funcionar el cerebro de estos jóvenes de manera diferente? La sociedad está evolucionando, como ya se dijo ayer, a la velocidad de la tecnología y la tecnología mueve la sociedad.
Teléfonos digitales de hace un mes quedan superados por otros con otras prestaciones inimaginables.
Quiero decir que, en el momento que nos descuidamos, quedamos desconectados de este mundo.
¡¡¡Gracias Antonio, Oscar!!!
Me parece muy interesante, tanto, que lo voy a compartir con mis hijos y nietos mayores.
No sé, si podré aportar algo interesante… pero seguro que ¡sí..! podré aprender y me encanta aprender cada día.
¡Gracias! Abrazos agradecidos.
mª pilar
Agradezco a Oscar las noticias pedestres (de trotamundo) que nos da sobre su encuentro con el libro de Antinucci y de cómo descubrió el paralelismo con las teorías de Piaget. Es una buena luz verde para la reflexión que iniciamos.
Y ya ha llegado una magnífica reflexión de Isidoro que enmarca magistralmente la cuestión. Estoy de acuerdo al cien por ciento. Sobre todo con conceptos como este: Una imaginación muy realista embridada por los conocimientos del mundo alcanzados hasta el presente.
Copérnico no planteó la hipótesis heliocéntrica como consecuencia de su observación astronómica y de su estudio de los cálculos matemáticos que desde Ptolomeo explicaban sus órbitas excéntricas. Fue una intuición casi mística. La obra de Dios no podía ser tan complicada. Las órbitas de los planetas en torno al sol era una explicación más coherente con la perfección de Dios y de la esfera. La intuición fue reafirmada por las observaciones posteriores de Galileo sobre las fases de Venus y las mareas, aunque le corrigieran posteriormente al decir que las órbitas eran elípticas. Es un ejemplo de que la intuición y, por tanto, la mística (incluida la contemplación del Misterio trinitario o Triuno) pueden ser motor válido y culminación, no sustituto, de la ciencia y la técnica.
La evolución contínua en la que estamos inmersos se produce por la plasticidad del cerebro. Es un grave error considerar que solo se produce la evolución vía genética.
Es conocido que en la inteligencia animal, es común que se produzca, de una manera bastante asombrosa, la transmisión de conductas, mediante estructurales cerebrales ad hoc, transmitidas solo genéticamente. Y también en el humano, durante el periodo de desarrollo embrionario el feto recibe una cierta organización cerebral básica, algo así como un sistema operativo mínimo de funcionamiento.
Pero además mediante la información recibida de sus padres y de su entorno, principalmente en los primeros años de vida, cuando el cerebro es más plástico, se van estructurando en él, las funciones y estructuras cerebrales necesarios para el manejo de esa información recibida.
Por eso la tecnología indirectamente influye en la organización cerebral del que la usa, y la transmisión del uso de esa tecnología supone indirectamente la transmisión de una organización cerebral ad hoc. El primer hombre que aprendió a usar un instrumento musical, (posiblemente una flauta o caramillo), provocó con ello una modificación parcial de su estructura cerebral. Y cuando enseñó a otro, y más si era un niño, le provocó indirectamente una modificación similar.
Por ello, la transmisión de la cultura, y de su derivada la tecnología, supone la transmisión consecutiva de una nueva y más compleja organización cerebral, para realizar actividades mentales más sofisticadas.
Así se va produciendo una deriva evolutiva fruto de la transmisión de la cultura, la tecnología y la ciencia, conseguidas por el aumento de nuestros conocimientos a través del proceso contínuo de aprendizaje y creatividad.
Este aumento progresivo de nuestros conocimientos, inevitablemente debe introducirse en nuestras cosmovisiones cósmico-religiosas. Por ello una cosmovisión del hombre del tercer milenio, debe conformarse con muchos conocimientos y con bastante imaginación, (que no fantasía), para interrelacionarlos. Una imaginación muy realista embridada por los conocimientos del mundo alcanzados hasta el presente, pero también por la proyección razonada y razonable de los avances previsibles en un futuro a corto y medio plazo.
Esta proyección de la ciencia del futuro es muy dificultosa, pues los grandes hitos científicos que son los que tienen la verdadera gran repercusión en la vida del hombre suelen estar fuera del plano existencial del momento, y cuesta mucho imaginárselos.
Como ejemplo, en las proyecciones del siglo XX realizados por futurólogos a primeros del siglo, se acertó en muchas cosas, pero nadie imaginó la creación del ordenador personal universal, e incluso en los ochenta nadie se imaginaba la posibilidad de Internet, que se desarrolló diez años después. Y por ejemplo Ramón y Cajal, hace solo 80 años, en 1934, consideraba que para conseguir una gran longevidad harían falta dos o tres mil años de estudios biológicos.
Para hacer una proyección a quinientos o mil años vista, con la enorme aceleración científica y tecnológica de nuestra época, es necesario dar al menos cinco o seis saltos consecutivos en el vacío, y eso es algo casi imposible para la mente, que a los sumo puede hacer uno o lo más dos, sin caer en la fantasía desbocada, poco útil para las proyecciones realistas a corto y medio plazo.
La tecnología, es fría si no la contemplamos como un instrumento de amor a los demás. Pero para llevar comida al pobre hay que fabricarla y transportarla, y al cuidar a un enfermo no bastan las caricias, agradecerá más aún, la medicina y la cirugía que le cure. El discurso antitecnológico es infantilmente utópico, fruto del miedo a lo desconocido. Es como el que rechaza tener un cuchillo, por si le da la tentación de utilizarlo mal.
La tecnología es neutral en el sentido de que como todo lo humano, su concretización puede utilizarse en el camino correcto o incorrecto. Pero como todo instrumento de posible mejora, constituye una fuerza fundamental del humanismo. El uso de la tecnología influye directamente en la cantidad y en la calidad de nuestra actividad mental. Y lo hace indirecta y silenciosamente.
Hola!
Algunas cositas que me pasaron con este Asunto:
1.- Sin ser yo “docente” sino “de Obra” me mantenía muy relacionado a los ambientes de la “enseñanza” (infantil, secundaria y universitaria), tanto la “formal-escolar” como la “informal-más personalizada”.
Observaba y (me) preguntaba algo así como:
* al AULA-Escolar los Aprendices ENTRAN a las patadas.
* del CYBER-Videojuegos hay que SACARLOS a las patadas.
¿Por qué?
……………..
2.- Ciudad a la que llegaba (por mi trabajo de Jefe de Obra, recorría toda la Argentina –promedio 74.000 km/año) me hacía Socio de la Biblioteca que hubiera.
Un día di con este librito de Antinucci “COLGADOS”. Me comentan ahora que está agotado. Me pareció esclarecer cuestiones tan sencillas como fundamentales. Por ejemplo, lo que dice de las PANTALLAS comparando la TV con la de la COMPU.
3.- La cosa subió de tono cuando dirá (más adelante) lo que ya aparece en el ÍNDICE:
Los TRES TIPOS DE VIDEOJUEGOS
coinciden
con las ETAPAS DE APRENDIZAJE de Jean Piaget.
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Tal vez sea esta la ocasión de espumarlas destiladamente de Wikipedia (resumido por mí):
Los estadios de desarrollo cognitivo – según Jean Piagget (1896-1980)
1) Estadio sensorio-motor (Del nacimiento a los 2 años).
El niño usa sus sentidos (que están en pleno desarrollo) y las habilidades motrices para conocer aquello que le circunda, confiándose inicialmente en sus reflejos y, más adelante, en la combinatoria de sus capacidades sensoriales y motrices.
2) Estadio preoperatorio (de los 2 y los 7 años).
Interiorización de las reacciones de la etapa anterior dando lugar a acciones mentales que aún no son categorizables como operaciones por su vaguedad, inadecuación y/o falta de reversibilidad.
El juego simbólico, la centración, la intuición, el animismo, el egocentrismo, la yuxtaposición y la reversibilidad (inhabilidad para la conservación de propiedades).
3) Estadio de las operaciones concretas – (De 7 a 11 años).
Se refiere a las operaciones lógicas usadas para la resolución de problemas.
Es capaz de usar los símbolos de un modo lógico y, a través de la capacidad de conservar, puede generalizar.
4) Estadio de las operaciones formales (Desde los 12 en adelante).
Es cuando el cerebro humano está potencialmente capacitado para formular pensamientos realmente abstractos, o hipotéticos deductivos.
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¡Voy todavía! – Oscar.